Продвижение бизнеса в интернете
Связаться с нами
Закрыть
Метавселенная: амбиции Цукерберга или маркетинг будущего?

Метавселенная: амбиции Цукерберга или маркетинг будущего?

#исследования
22 декабря 3150 просмотров 7 минут на чтение
Концепция метавселенной становится все популярнее. А где тренды, туда приходят маркетологи. Мы в MediaNation выяснили, какие возможности метавселенные несут брендам или это всего лишь утопические мечты фанатов Нил Стивенсона.


    Что такое метавселенная?

    Метавселенная — это единое цифровое пространство, которое объединяет физическую, дополненную и виртуальную реальности. 

    Пользователям не потребуются экраны и мониторы: все общение будет проходить в шлемах виртуальной реальности, где люди окажутся вместе в одной комнате или любой другой локации, а AR-очки будут имитировать живой зрительный контакт и мимику пользователей.

    Истоки метавселенных

    Впервые термин «метавселенная» предложил американский писатель-фантаст Нил Стивенсон в романе «Лавина» (Snow Crash) еще в 1992 году. Это следующий этап развития интернета, который объединит в себе физическую, виртуальную и дополненную реальности. 

    Не выходя из дома, люди смогут встречаться с друзьями и близкими в гибридном пространстве. Голограммы, которые мы видели в научно-фантастических фильмах или романах, станут обычным средством общения в метавселенных. Предполагается, что аватары пользователей в виде их цифровой проекции станут неотличимы от реальности. А каждый пользователь получит возможность построить себе копию мира в онлайне и воплотить свои самые сокровенные желания. Все это похоже на игру-симулятор жизни The Sims, вышедшую почти 22 года назад.

    Разговоры о метавселенных уже несколько лет ведутся в сфере мультиплеерных игр с открытым миром, например Fortnite, Roblox, Minecraft. Интересен тот факт, что с появлением разговоров о метавселенных рекламодатели стали больше тратить на рекламу в играх и открыли для себя новые источники рекламных охватов.

    И хотя метавселенные связывают прежде всего с играми, Facebook*, простите, то есть Meta*, планирует создать виртуальный мир для работы, общения и развлечений, в которой игры займут лишь малую часть.


    Почему метавселенные — это тренд

    Метавселенная сейчас на пике медиахайпа. В этом 2021 году она вошла в топ-10 главных слов словаря английского языка Коллинза наряду с NFT и криптой. Почему метавселенные нашли свое место на рынке?

    Бренды и покупатели плавно переходят в концепцию o2o (offline-to-online и наоборот). Покупатель в реальном и виртуальном мире — один и тот же покупатель. Задачей маркетолога становится создание бесшовного опыта взаимодействия покупателя с брендом и возможности отследить клиента на всем его пути к покупке. 

    Этот переход особенно усилился во время пандемии, когда стали популярны онлайн-примерочные: можно примерить одежду онлайн и смело оформить доставку на дом или в постамат без контакта с окружающими. Сейчас можно «примерить» абсолютно все: ковры, обои, диваны, обувь, макияж и т.д.

    Метавселенная — продолжение слияния офлайна и онлайна. Это мир, который связывает все устройства пользователя и его реальную жизни. Будучи первопроходцами и имея интеллектуальные и финансовые ресурсы, Meta* вряд ли уступит место в нише метавселенных. По крайней мере, сделает все возможное, чтобы оставаться бессменным лидером.

    Метавселенная по Цукербергу не совсем похожа на концепцию Нила Стивенсона. Изначальное понимание мета-мира кроется в объединении всех сервисов, платформ, программ в одном пространстве. Это мир, где одно и то же сообщение может мгновенно разлететься по всем площадкам, где можно сделать репост из Facebook* во ВКонтакте и наоборот. Возможно, в далеком будущем все интернет-компании согласятся на такую кросс-совместимость. А в ближайшее время метавселенные останутся только в пределах сервисов одной компании и ее партнеров, например, Meta* и ее сервисы Instagram*, Facebook*, WhatsApp и др.

    Что интересно маркетологу

    Реклама в метавселенных — рай для маркетологов и рекламщиков. Пользователь максимально вовлечен и оторван от реального мира: ему не удастся переключить внимание с экрана, как если бы он пользовался смартфоном или ПК. А значит, высока вероятность, что пользователь прочитает сообщение бренда. Крупные компании захотят присутствовать в метавселенной, чтобы поддерживать свою узнаваемость, знание о бренде и растить продажи.

    Выбор в пользу игровых платформ

    Игровые метавселенные (Roblox, Epic Games) давно привлекают крупные бренды за счет большой базы лояльных пользователей, чье внимание акцентировано на всем, что связано с играми. Они привыкли ориентироваться в виртуальном пространстве и будут не против бесплатно заполучить цифровой аватар или другой бонус от бренда. Будущее маркетинга в неигровых метавселенных пока слишком туманно, но вполне вероятно meta-маркетологи пойдут по стопам своих коллег из индустрии гейминга. 

    Мета-NFT

    Метавселенные будут новым этапом развития NFT: онлайн-аукционы переместятся из интернет-пространство в мета-миры. NFT-предметы можно будет менять на виртуальную или реальную валюту или обменивать на другие токены. 

    Так рыночная капитализация игровой метавселенной Decentraland, в которой можно покупать виртуальную недвижимость, создавать аватаров и различные предметы, за последний год поднялась с 108 млн долл. до 3 759 млн долл. За последние 30 дней на платформе продали 1 218 NFT-токенов, а самый дорогой токен в виде участка виртуальной реальности был продан 23 ноября за 2.4 млн долл. 

    Прямая продажа пользователю метавселенной (Direct-to-Avatar, D2A)

    Direct-to-Avatar заменит привычную нам модель Direct-to-Consumer. D2A — это модель продаж цифровых товаров аватарам (пользователям) напрямую без посредников. Бренды окружат пользователя виртуальной рекламой и товарами (одеждой, недвижимостью, статусными символами). Возрастет спрос на цифровую одежду, которая уже популярна у узкого сегмента аудитории. 

    Так платформа Fortnite, которая позиционирует себя как метавселенная, уже сотрудничает со многими мировыми брендами: DC, Nike, Marvel, Microsoft, Sony. Они разрабатывают скины (внешний вид персонажа), предметы и другие элементы игрового пространства.

    Модный дом Gucci тоже подключился к виртуальному миру, объединившись с Tennis Clash, наиболее близкой к реальному теннису мобильной игрой, созданной Wildlife. Игроки Tennis Clash смогут увидеть эксклюзивные образы Gucci, принять участие в специальном турнире бренда, а также приобрести наряды из игры для себя на веб-сайте Gucci, который объединяет виртуальный и реальный миры.


    Vans тоже создали свой мир в метавселенной Roblox и построили собственный скейт-парк, в котором можно и покататься, и приобрести мерч компании за игровую валюту.


    И это только начало. Метавселенные предоставляют большой простор для брендов и позволяют превратить игру в процесс покупки товара. 

    Прямые продажи в реальном мире (Direct-to-Consumer, D2C)

    Реальные потребности людей не исчезнут с приходом мета-мира. Метавселенные станут еще одним каналом продаж бренда и потребителя. 

    Например, реклама доставки еды на дом сможет отвлечь от виртуального мира и напомнить пользователям о чувстве голода, которое он может удовлетворить с помощью предложения бренда. 

    Event-маркетинг

    В виртуальной реальности можно делать все, что захочешь: играть, работать, общаться или ходить на концерты. Так, в 2019 году Weezer создала в Fortnite остров, где игроки могли послушать новый альбом группы. 

    В тот же год американский диджей Marshmello впервые провел виртуальный концерт в игре Fortnite. А во время пандемии, когда все массовые мероприятия были отменены, концепцию виртуальных мероприятий продолжил американский исполнитель Трэвис Скотт. Его концерт собрал больше 340 «Олимпийских»: всего концерт одновременно смотрело 12 миллионов игроков по всему миру. Чуть позже к тренду виртуальных концертов в играх подключилась Ариана Гранде и другие исполнители.


    Трехмерный Instagram* и апгрейд социальных сервисов 

    В будущем в Instagram* появятся 3D/AR/VR-функции. Соцсеть станет трехмерной, а залогиниться можно будет прямо в AR-шлеме. В Messenger также появится больше VR-функций, например, простые игры.

    Уже сейчас идет бета-тестирование технологии для проведения виртуальных совещаний через digital-аватары в Horizon Workrooms.


    Все это выводит компании на новый уровень взаимодействия с потребителями и сотрудниками, к которому важно подготовиться. 


    Станет ли цифровой мир новой реальностью?

    Цифровые сервисы Netflix, Facebook*, Instagram*, TikTok и другие цифровые сервисы постепенно приучают аудиторию к онлайн-потреблению контента. Предполагается, что вся индустрия развлечений перейдет в метавселенные. И хотя некоторые СМИ отреагировали с воодушевлением на новость о создании Meta*, в сети появилось немало мемов. Интернет-пользователи сравнили демонстрацию возможностей Meta* в презентации с похожей сценой из сериала «Черное зеркало»:



    Даже Илон Маск не удержался, чтобы не запостить с своем Twitter-аккаунте адаптированную цитату из «Матрицы»: “Если ты умрешь в метавселенной, то ты умрешь и в реальной жизни”.


    Действительно, к метавселенным пока больше предубеждений, чем веры в их рассвет. В ближайшем будущем шлемы виртуальной виртуальности не смогут заменить реальный мир по нескольким причинам, если не вдаваться в технические особенности:

  • Обычный человек чисто физически не может провести в виртуальной реальности весь день. Это огромная нагрузка на мозг, зрение и непростая адаптации после возвращения в реальность. Даже заядлые геймеры делают перерывы после часа путешествия в виртуальные миры.
  • Сами VR-шлемы достаточно тяжелые, и в них было бы некомфортно провести целый день. Махать в воздухе контроллером — тоже занятие утомительное.  
  • В дополненной и виртуальной реальности совершенно нет физической отдачи или взаимодействия с предметами,  а значит невозможно чувственное, осязаемое погружение в мета-реальность. Над этой проблемой Meta* уже работает: недавно компания представила прототип тактильной AR-перчатки, которая позволит почувствовать прикосновения в виртуальном мире.
  • Оборудование для входа в метавселенные пока недоступно широкой аудитории. Шлемы дополненной реальности стоят как телефон или ноутбук, а предназначены они в основном для развлечения (но виртуальные переговорные от Meta* еще могут все изменить).


    Производителям девайсов виртуальной реальности предстоит пройти непростой путь, чтобы сделать опыт взаимодействия с цифровым миром бесшовным, удобным и комфортным для людей. Meta*, как и Fortnite, будет эволюционировать постепенно. Пока презентация Meta* выглядит как пустые обещания. Однако не исключено, что уже скоро инженеры найдут способ превратить грезы о метавселенной в новую цифровую реальность, и у брендов появится возможность перейти в метавселенные.

    Но вопрос остается открытым: захотят ли люди будущего жить в матрице и отказаться от реальное жизни или метавселенные станут всего лишь игрой в свободное от реальной жизни время?

    Не пропустите новые интересные статьи. Подписывайтесь на наш Телеграм-канал


*Соцсети Instagram и Facebook запрещены в РФ. 21.03.2022 компания Meta признана в России экстремистской организацией.

Другие статьи по теме

25 декабря 4854 просмотра 10 минут
#исследования
15 декабря 1181 просмотр 3 минуты
#исследования
14 октября 1587 просмотров 5 минут
#исследования#ASO: оптимизация мобильных приложений в App Store и Google Play#Продвижение мобильных приложений
Центральный офис в Москве
8 (495) 215-10-97 Пн-Пт: с 10:00 до 19:00
Наверх